Die falsche Granate in Iron Nest zu wählen, verwandelt einen sauberen Artillerieeinsatz in ein Rätselraten mit dem ballistischen Rechner. Jede Granate in diesem diesel-punkigen schweren Geschützturm-Simulator verhält sich anders über die sechs Pulverladungen hinweg, was bedeutet, dass deine Platzierung in der Iron Nest Shell-Tier-Liste von mehr abhängt als nur vom reinen Schaden. Dieses Ranking schlüsselt jeden Munitionstyp von S-Tier bis F-Tier auf, bewertet sie nach Reichweite, Splitterradius, Durchschlag und taktischem Wert und sagt dir genau, wann jede Granate ihren Platz in deiner Ausrüstung verdient. Am Ende weißt du, welche Iron Nest Shell-Ranking-Plätze tatsächlich die Granaten verdienen, die du lädst – und welche du lieber im Regal stehen lassen solltest.
Übersicht der Tier-Klassifizierung der Granatenleistung
Bevor wir die vollständige Munition-Tier-Tabelle ausrollen, hilft es zu wissen, wie dieses Ranking aufgebaut wurde. Iron Nest gibt dir vier Kerngranatenfamilien – Panzerbrechend (AP), Hochexplosiv (HE), Rauch und Leuchtgranate – die jeweils durch die Pulverladungen 1 bis 6 abgefeuert werden. Die geladene Ladung verändert nicht nur die Mündungsgeschwindigkeit; sie verschiebt den Erhöhungs-Bogen, die Seitenrichtungs-Reichweite und die Feuerkarte, die der Rechner ausdruckt. Eine Granate, die bei Ladung 1 göttlich ist, kann bei Ladung 6 im Mittelfeld landen, wenn der Splitterradius zusammenbricht oder die Durchschlagskurve steil abfällt.
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B-Tier-Granaten erfüllen in bestimmten Missionsarten Nischenzwecke
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C- und F-Tier-Granaten haben einen begrenzten taktischen Anwendungswert
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Allein die Schadensleistung bestimmt nicht die Rangposition im Tier
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Ausrüstungsflexibilität übertrifft oft rohe Einzelgranaten-Schadenswerte
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Freischaltungspriorität sollte vielseitigen S- und A-Tier-Optionen den Vorrang geben
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Tier-Rankings verschieben sich zwischen Patches, wenn Balance-Änderungen ausgerollt werden
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S-Tier-Granaten dominieren die meisten Gefechtsszenarien im aktuellen Meta
Diese Shell-Tier-Liste bewertet Granaten nach ihrem durchschnittlichen Nutzen über alle sechs Ladungen hinweg, gewichtet zugunsten der Ladungsbereiche, die die meisten Spieler tatsächlich im Feld verwenden – Ladungen 3, 4 und 5 dominieren mittel- bis langreichweitige Gefechte auf der taktischen Karte. Nischengranaten, die in einem Ladungsband glänzen, aber anderswo versagen, werden um eine Stufe nach unten verschoben, während Granaten, die durchgehend konstant performen, aufsteigen. Taktischer Nutzen (Tarnung, Beleuchtung, Zielmarkierung) bringt Bonuskredit ein, weil Iron Nest Koordination über reinen DPS belohnt.
| Tier | Granatenfamilie | Beste Pulverladung | Hauptrolle |
|---|---|---|---|
| S | Hochexplosiv (HE) | 3–5 | Weichziel-Beseitigung |
| S | Panzerbrechend (AP) | 1–4 | Hartziel-Durchschlag |
| A | Hochexplosiv Langstrecke (HE-LR) | 5–6 | Entfernte Anlagenangriffe |
| B | Rauch (WP) | 2–4 | Sichtschutz und Tarnung |
| B | Leuchtstern | 1–2 | Nahbereich-Beleuchtung |
| C | Stern Hochhöhe | 5–6 | Kartenweite Zielmarkierung |
| F | Übungs-Leuchtspur | Beliebig | Nur Kalibrierung |
Diese Platzierungen spiegeln community-getestete Durchschnittswerte wider, nicht die Spitzenleistung eines Einzelschusses. Ein Spieler, der bei Ladung 6 lebt, wird HE-LR aufsteigen sehen, während Ladung-1-Hauptnutzer Leuchtstern höher einstufen werden. Die vollständige Aufschlüsselung unten erklärt die Stärken, Schwächen und Szenarien jeder Granate, in denen sie über oder unter ihrem Tier performt.
S-Tier- und A-Tier-Granaten: Die Arbeitspferde
Die oberen zwei Tiers jedes Iron Nest Shell-Rankings gehören den Granaten, die ihre Hauptaufgabe erfüllen, ohne dich zur Kompromissbereitschaft bei der Ladungsflexibilität zu zwingen. Sowohl AP- als auch HE-Granaten verdienen sich S-Tier, indem sie zuverlässig über nahezu jeden Feuereinsatz hinweg performen, während HE-LR auf A-Tier rutscht, weil sein Sweet Spot enger ist, aber seine Obergrenze bei maximaler Ladung unübertroffen ist.
AP-Granaten-Durchschlagstiefe und Panzer-Schwellenwerte
Die AP-Granate ist dein bevorzugter Hartziel-Killer. Iron Nest stellt dich gegen gepanzerte Anlagen, verstärkte Bunker und abgeschirmte Relaisstationen, die Splitterschaden einfach abschütteln, und AP ist die einzige Granatenfamilie, die diese Verteidigungen sauber durchschneidet. Bei Ladungen 1 bis 3 macht die flache Flugbahn AP bei Direktfeuereinsätzen punktgenau, und die Durchschlagstiefe skaliert steil genug, dass sogar verstärkter Beton auf Nahkampfdistanz zu reißen beginnt.
Was AP im S-Tier hält, ist seine Konstanz. Es macht eine Sache – durchschlagen – und es macht diese Sache gut über die meisten Ladungsbänder hinweg. Der Hauptnachteil ist der Splitterradius: gegen gruppierte Weichziele wirst du dir wünschen, stattdessen HE geladen zu haben. Paare AP mit dem ballistischen Rechner bei Direktfeuereinsätzen, wo die Feuerkarte einen engen Einschlagkreis zeigt, und du wirst gepanzerte Ziele schneller durchbrennen als mit jeder anderen Granate.
| Pulverladung | Mündungsgeschwindigkeit | Durchschlag | Splitterradius |
|---|---|---|---|
| 1 | Niedrig | Höchster (Nahkampf) | Minimal |
| 3 | Mittel | Stark | Klein |
| 5 | Hoch | Moderat | Vernachlässigbar |
| 6 | Höchste | Niedrigste (Langstrecke) | Keiner |
Ladung-1-AP ist brutal für Bunkerbrechen auf Nahkampfdistanz, aber die meiste Arbeit passiert bei Ladungen 3 bis 5. Bei Ladung 6 ist die Geschwindigkeit beeindruckend, aber die Energie verblasst über den Bogen hinweg, sodass der Durchschlag abfällt. Wenn du eine AP-lastige Ausrüstung für die Iron Nest Challenge-Tier-Liste-Läufe zusammenstellst, erwarte, HE für alles einzumischen, was kein Panzer-Tag hat.
HE-Granaten-Splitterradius und Weichziel-Wirksamkeit
HE ist der Weichziel-Feger, und für die meisten Spieler ist es die Granate, die sie öfter laden als jede andere. Der Splitterradius bei Ladungen 3 und 4 ist großzügig genug, um gruppierte Infanterie, leichte Fahrzeuge und ungepanzerte Strukturen in einer einzigen Explosion zu erfassen. Wenn die taktische Karte mit gebündelten roten Markierungen aufleuchtet, ist HE die Antwort.
Was HE ins S-Tier drückt, ist sein verzeihendes Schadensprofil. Selbst wenn dein Richtwert um einige Milliradianten daneben liegt, absorbiert der Splitterradius den Fehler und du gehst mit Abschüssen heraus. Gegen gruppierte Weichziele ist das mehr wert als theoretische Präzision. HE bewältigt auch die meisten mittelreichweitigen Gefechte sauber – Ladungen 3, 4 und 5 sind der Bereich, in dem sich diese Granatenfamilie unaufhaltbar anfühlt.
| Pulverladung | Splitterradius | Direkttreffer-Schaden | Ladungseffizienz |
|---|---|---|---|
| 3 | Groß | Hoch | Exzellent |
| 4 | Sehr groß | Hoch | Exzellent |
| 5 | Mittel | Sehr hoch | Gut |
| 6 | Klein | Höchster | Ausreichend |
Der Grund, warum HE nicht über AP eingestuft wird, ist die Reichweitenobergrenze. Bei Ladung 6 schrumpft der Splitterradius, weil die Granate höher im Bogen platzt, um entfernte Ziele zu erreichen, und diese vertikale Streuung reduziert die effektive Bodenabdeckung. Für Langstrecken-Feuereinsätze übernimmt die A-Tier-HE-LR-Variante.
Hochexplosiv-Langstrecken- (HE-LR) Granate
HE-LR ist der spezialisierte Cousin des Standard-HE, abgestimmt auf die längsten Gefechtsreichweiten, die dir die taktische Karte entgegenwirft. Bei Ladungen 5 und 6 trägt es genug Treibladung, um einen tödlichen Berstradius auch bei maximalen Erhöhungs-Bögen aufrechtzuerhalten, was sie zur einzigen HE-Familiengranate macht, die es wert ist, geladen zu werden, wenn Ziele jenseits des 5-Ladungs-Horizonts sitzen.
Sie sitzt im A-Tier statt im S-Tier, weil die niedrigeren Ladungsbänder verschwenderisch sind – HE-LR bei Ladung 2 oder 3 gibt dir schlechteren Splitter als normales HE, während sie pro Schuss mehr kostet. Diese Granate verdient sich ihren Platz, wenn du weißt, dass die Mission Langstrecken-Feuerunterstützung sein wird, und sie verliert ihren Platz bei allem, was näher ist. Betrachte sie als das Munition-Tier-Liste-Äquivalent eines Scharfschützengewehrs: exzellent in ihrer Spur, nutzlos außerhalb davon.
B-Tier-Granaten: Taktische Nützlichkeitsauswahlen
B-Tier in jeder Iron Nest Shell-Tier-Liste ist der Ort, wo Granaten landen, wenn ihre Schadensleistung mittelmäßig ist, aber ihr taktischer Wert ihnen einen festen Platz in manchen Ausrüstungen verdient. Dies sind die Granaten, zu denen du wechselst, wenn die Mission ihre Form ändert – wenn Tarnung wichtiger ist als Splitter, oder wenn die Sichtbarkeit sinkt und du Ziele markieren musst, die der Rechner nicht durchsehen kann.
Rauch- (WP) Granate
Die Rauchgranate ist die am meisten unterschätzte Granate im Spiel. Sie fügt keinen Schaden zu, aber sie legt einen dichten Sichtschutz, der die gegnerische Sichtlinie blockiert und deine vom Teleschreiber ausgegebenen Ziel-Pings verschleiert. Bei Missionen, bei denen das Ziel Überleben statt Beseitigung ist, lassen WP-Granaten dich umpositionieren, einen Rückzug decken oder einen freundlichen Vorstoß vor befestigten Positionen verbergen.
Der Grund, warum WP im B-Tier statt höher sitzt, ist, dass sie reine Nützlichkeit ist. Du kannst eine gehärtete Anlage nicht mit Rauch töten, und wenn du zu viele Granaten zum Sichtschutz statt zum Schlagen verwendest, wirst du beim Schadenstimer zurückfallen. Lade WP bei Ladungen 2 bis 4, wo das Berstmuster niedrig und dicht bleibt, und vermeide Ladung 5 oder 6, weil der Sichtschutz zu hoch streut, um Sicht auf Bodenniveau zu blockieren. Die Rauchgranaten-Munitionsaufschlüsselung deckt die optimalen Feuerwinkel ab, wenn du das vollständige taktische Bild willst.
Leuchtstern-Granate
Leuchtstern ist die Nahbereichs-Beleuchtungsgranate, entwickelt um die Einschlagzone aufzuhellen, wenn die Umgebungslichtverhältnisse zu niedrig sind, damit der ballistische Rechner ein Ziel erfassen kann. Sie platzt in niedriger Höhe und überflutet einen kleinen Radius mit weißem Licht, was perfekt für Nachtmissionen oder nebelbedeckte Täler ist, wo die taktische Karten-Markierungen unter Wettereffekten begraben sind.
B-Tier-Platzierung ist fair, weil das Beleuchtungsfenster kurz ist – drei bis fünf Sekunden – und der Radius eng ist. Du wirst mehr Granaten ausgeben, als dir lieb ist, um ein Ziel lange genug beleuchtet zu halten, um einen Folge-HE-Schuss unterzubringen. Ladung 1 und 2 sind die einzigen sinnvollen Ladungen; höhere Ladungen verschwenden die Wirksamkeit der Granate.
C-Tier- und F-Tier-Granaten: Nischenrunden
Das Ende des Iron Nest Shell-Rankings gehört den Granaten, die einen bestimmten Anwendungsfall haben, aber fast überall sonst versagen. Dies sind die Runden, die erfahrene Spieler für ein oder zwei Missionsarten pro Kampagne in Reserve halten, und die neuere Spieler oft bei Direktfeuereinsätzen verschwenden, bei denen sie niemals performen sollten.
Stern-Hochhöhen-Granate
Stern Hochhöhe ist Leuchtstern, hochskaliert für kartenweite Zielmarkierung. Bei Ladungen 5 und 6 platzt sie hoch genug, dass der Blitz über fast die gesamte taktische Karte sichtbar ist, was sie nützlich macht, wenn du eine Position für koordinierte Batterieangriffe anpingen musst, aber keine visuelle Bestätigung hast.
Das Problem sind die Opportunitätskosten. Ein Granatenslot, der für Stern Hochhöhe ausgegeben wird, ist ein Granatenslot, der nicht für HE-LR oder AP ausgegeben wird, und die Beleuchtung dauert in dieser Höhe nur wenige Sekunden. Die meisten Spieler finden, dass der Teleschreiber und der Rechner die Zielmarkierungsarbeit zuverlässiger erledigen. C-Tier ist das richtige Zuhause – nützlich in bestimmten Szenarien, insgesamt mittelmäßig.
Übungs-Leuchtspur-Granate
Übungs-Leuchtspur existiert aus einem Grund: Kalibrierung. Sie trägt eine sichtbare Leuchtspur und einen Unterschall-Berst, der dir erlaubt, deinen Richtwert und deine Erhöhungs-Einstellungen zu bestätigen, ohne scharfe Runden für Aufklärungseinsätze zu verschwenden. Sobald dein ballistischer Rechner eingestellt ist, gibt es fast keinen Grund, diese in einem Kampfeinsatz weiter zu laden, weshalb sie im F-Tier sitzen. Sie sind ein Werkzeug, keine Waffe.
Für Spieler, die noch lernen, wie der Rechner Feuerkarten ausdruckt, können Übungsrunden eine kluge Methode sein, um die frühen Missionen zu verbrennen, ohne Punktzahl zu verlieren, aber bis du Challenge-Modi spielst, sollten sie zurück im Regal sein.
Vergleich der Granatenleistung über Tiers hinweg
Direkte Kopf-an-Kopf-Vergleiche zwischen Tiers enthüllen die tatsächlichen Leistungslücken, die die rohen Statistiktabellen verbergen. Wenn du HE bei Ladung 4 gegen Rauch (WP) bei derselben Ladung stapelst, ist der Schadensunterschied offensichtlich – aber der Vergleich zeigt auch, wie viel taktischen Boden die B-Tier-Granaten im Austausch für null Kill-Leistung abdecken. HE räumt ein Cluster von Weichzielen in einem Schuss; WP verwehrt demselben Cluster für eine ganze Phase eine Feuerlinie auf deine Position. Keine ist isoliert betrachtet "besser"; die Shell-Tier-Liste bewertet sie nach durchschnittlichem Nutzen, und der Durchschnitt begünstigt Schaden, weil die meisten Missionen nach Beseitigung bewerten.
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AP vs HE bei identischen Ladungen zeigt, dass AP rohen Schaden bei Panzer-Tags gewinnt, aber Bodendeckung um 60% oder mehr verliert
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HE-LR vs Standard-HE bei Ladung 5 enthüllt nahezu identischen Splitter, was bestätigt, dass HE-LR seinen Platz nur bei Ladung 6 rechtfertigt
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Rauchschutzschirme halten je nach Ladung 8–12 Sekunden an, was länger ist als die meisten Spieler annehmen
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Leuchtstern-Beleuchtung überlappt sich mit dem Niedriglicht-Modus des Rechners unter einigen Kartenbedingungen
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Cross-Tier-Ausrüstungswechsel zwischen Missionen sparen mehr Beschaffungspunkte als bei einer einzigen Tier-Familie zu bleiben
Der krasseste Vergleich ist S-Tier versus F-Tier. Eine Übungs-Leuchtspur-Runde bei jeder Ladung produziert null Kampfwert – sie existiert rein für Kalibrierung. Diesen Slot gegen eine AP-Granate bei Ladung 3 zu tauschen, gibt dir einen Hartziel-Killer, der über das gesamte Mittelstreckenband hinweg funktioniert. Die Tier-Lücke ist nicht inkrementell; sie ist kategorisch. F-Tier-Runden sind Werkzeuge, keine Waffen, und sie in einen Kampfslot zu laden kostet dich immer mehr als es bringt.
Strategische Granatenauswahl nach Missionstyp
Missionsbriefings in Iron Nest tun mehr als nur die Erzählung zu setzen – sie sagen dir, welche Granatenfamilien du vor dem ersten Teleschreiber-Auftrag laden sollst. Deine anfängliche Ausrüstung an den Missionstyp anzupassen, ist der schnellste Weg, die Effizienzkurve zu erklimmen, weil du weniger Runden zur Korrektur und mehr Runden zur Beseitigung ausgibst. Unten ist ein Missions-Typ-Spickzettel, der gängige Operationskategorien zu optimalen Granatenauswahlen zuordnet.
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Angriffsmissionen bevorzugen HE-lastige Ausrüstungen bei Ladungen 3–4 für maximale Weichziel-Räumung
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Belagerungsmissionen erfordern AP-Dominanz mit HE gemischt für exponierte Infanteriecluster nahe der Befestigung
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Aufklärungsmissionen profitieren von Leuchtstern bei Ladung 1–2 plus einer einzelnen HE-Runde für Notfallgefechte
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Rückzugs- oder Extraktionsmissionen rufen nach WP-Granaten bei Ladungen 2–4, um freundliche Bewegung abzuschirmen
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Langstrecken-Beschießung sperrt HE-LR bei Ladung 5–6 gepaart mit AP für alle gepanzerten Ziele auf Distanz ein
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Gemischte Missionsbriefings sollten die Ausrüstung 60/40 zwischen der Primärgranate und der sekundären Nützlichkeitsrunde aufteilen
Die wichtigste Erkenntnis ist, dass der Missionstyp deine ersten drei Granatenslots bestimmt, und die verbleibenden Slots die Randfälle abdecken sollten, die das Briefing nicht erwähnt. Wenn die Operation eine Nachtphase enthält, verdient sich Leuchtstern einen Slot, selbst bei Angriffsmissionen. Wenn das Terrain urbane Blöcke enthält, die Sichtlinien blockieren, lassen WP-Schutzschirme dich durch Engpässe drücken, ohne Feuer einzustecken. Lies das Briefing, wähle die Primärgranate, hedge mit der Sekundären, und lass die Leuchtspuren im Regal.
Wie du deine Ausrüstung um diese Tier-Liste herum aufbaust
Die Shell-Tier-Liste zu kennen, ist der halbe Kampf – die andere Hälfte ist, Granaten auf die Feuerkarte abzustimmen, die dein Rechner ausspuckt. Einige Faustregeln aus community-getesteten Läufen: lade HE, wenn der Einschlagkreis auf dem Rechner einen weichen oder ungepanzerten Tag zeigt; wechsle zu AP, wenn der Tag gepanzert, abgeschirmt oder verstärkt liest; greife nach HE-LR, wenn die Erhöhung 35 Grad überschreitet und der Seitenrichtungs-Bogen breit ist; und greife erst nach WP, wenn das Missionsbriefing Tarnung oder Sichtschutzunterstützung verlangt.
Ladungsauswahl ist genauso wichtig wie Granatenauswahl. Ladung 6 zu nutzen, um ein nahes Ziel zu treffen, verschwendet Treibladung und bricht deinen Splitterradius zusammen – wechsle auf Ladung 3 oder 4 und du bekommst engere Gruppierungen und größere Berstungen. Die C-Tier-Granaten-Aufschlüsselung deckt die Mittelfeld-Granaten ab, die die meisten Spieler übersehen, aber einen Lauf retten können, wenn der Rechner unkooperativ ist.
Ein letzter Tipp: rotiere Granaten zwischen Missionen, statt dich auf eine Familie festzulegen. Iron Nest belohnt Spieler, die die taktische Karte lesen und sich anpassen, nicht Spieler, die AP für jede Feuerkarte laden, weil es bei der ersten Mission funktioniert hat. Die Granaten, die du nicht abfeuerst, sind genauso wichtig wie die, die du abfeuerst, weil die Runden, die bei Mission drei im Regal übrig sind, die Runden sind, die entscheiden, ob du die Kampagne beendest.
Häufig gestellte Fragen
Was ist die beste Granate in Iron Nest für den allgemeinen Gebrauch?
Hochexplosiv (HE) bei Pulverladungen 3 bis 4 ist die zuverlässigste Allzweckgranate. Sie bewältigt gruppierte Weichziele mit verzeihendem Splitterradius und bleibt bei den meisten mittelreichweitigen Gefechten genau. Für gepanzerte Ziele wechsle zu Panzerbrechend (AP) im selben Ladungsbereich.
Welche Granate hat die längste effektive Reichweite in dieser Tier-Liste?
HE-LR bei Ladung 6 trägt den am weitesten nutzbaren Splitterradius, aber AP bei Ladung 6 hat die höchste Mündungsgeschwindigkeit. Für reine Kombination aus Reichweite und Schaden liegt HE-LR knapp vorne, weil der Berst selbst bei maximalen Erhöhungs-Bögen tödlich bleibt. Die Verwendung aktueller Tier-Daten maximiert den Kampfwert, der aus jedem Beschaffungspunkt extrahiert wird.
Lohnt sich die Rauchgranate in Iron Nest?
Rauch (WP)-Granaten sind lohnenswert auf Missionen, die Tarnung, Rückzugsdeckung oder visuelle Abschirmung freundlicher Vorstöße erfordern. Sie fügen null Schaden zu, also sollten sie nie HE auf Beseitigungszielen ersetzen, aber sie sind Nützlichkeit auf Top-Niveau, wenn das Briefing es verlangt.
Warum sind Leuchtgranaten niedriger eingestuft als AP und HE?
Leuchtgranaten – sowohl Cluster als auch Hochhöhe – bieten Beleuchtung und Zielmarkierung statt Schaden. Ihre Berstfenster sind kurz, ihre Radien eng, und sie können keine gehärteten Ziele beseitigen. Das macht sie situativ statt vielseitig, was sie in B- bzw. C-Tier hält.
Wie oft ändert sich diese Shell-Tier-Liste?
Das Kern-Iron Nest Shell-Ranking war über die letzten Patches stabil, weil die Granatenstatistiken selbst selten wechseln. Was sich häufiger ändert, ist, welche Pulverladung die Community für eine gegebene Granate bevorzugt, also können die Ladungsempfehlungen in dieser Tier-Liste zwischen Updates driften, während die Tier-Platzierungen stabil bleiben.